注意:	あまり詳しく説明してません。
	あとあんまり考えて実装してません。
	判らないことがあったら掲示板で聞いてください。
	
	あと、一部関数において、例外処理をしていないものがあります。

.ベクトル、計算関連

..	ベクターテーブルを作成する
	Vector = HL2.Vector(x, y, z)

..	ベクターから"x y z"形式の文字列を作成
	string = HL2.VectorString(Vector)

..	内積を求める
	value = HL2.DotProduct(VectorA, VectorB)

..	ベクター間の距離を求める
	length = HL2.VectorLength(VectorA, VectorB)

..	ベクターの正規化
	length = HL2.VectorNormalize(Vector)

..	アングルからベクターへ変換
	Vector = HL2.AngleVectors(Angle)

..	ベクターからアングルへ変換
	Angle = HL2.VectorAngles(Vector)

..	乱数の初期化
	HL2.RandomSeed(seed)

..	乱数作成
	value = HL2.RandomInt(min, max)
	value = HL2.RandomFloat(min, max)

.メッセージ関連

..	メッセージを表示する
	HL2.ShowHUDMessage(Message)

..	左下にメッセージを表示する
	HL2.ShowInfoMessage(Time, Color, Message)

..	数値をタイマー表記(nn:nn)にする
	string = HL2.TimerStr(value)


.エンティティー関連

..	エンティティーの情報を取得
...		位置を取得
		Vector = HL2.GetAbsOrigin(pEnt)

...		向きを取得
		Vector = HL2.GetAbsAngles(pEnt)

...		移動ベクトルを取得
		Vector = HL2.GetAbsVelocity(pEnt)

...		視点を取得
		Vector = HL2.EyePosition(pEnt)

...		視線を取得
		Vector = HL2.EyeAngles(pEnt)

...		指定されたエンティティーの情報を返す
		entinfo = HL2.GetEntInfo(pEnt)
		
			entinfo.Health
			entinfo.Classname
			entinfo.ModelName
			entinfo.IsAlive
			entinfo.IsNpc
			entinfo.IsPlayer
			entinfo.Owner
			entinfo.Name


..	エンティティーに情報を設定
...		位置を設定
		HL2.SetAbsOrigin(pEnt, Vector)

...		向きを設定
		HL2.SetAbsAngles(pEnt, Vector)

...		キーフィールドの設定
		HL2.KeyValue(pEnt, Keyname, Value)
			※Valueは、数字と文字列とベクターテーブルが設定可能。

...		オブジェクトの親を設定
		HL2.SetEntityParent(ParentpEnt, ChildpEnt)
		HL2.SetEntityParent(ParentpEnt, ChildpEnt, Attachname)

...		オブジェクトのオーナーを設定
		HL2.SetEntityOwner(OwnerpEnt, pEnt)

...		移動タイプを設定
		HL2.SetEntityMoveType(pEnt, MoveType)

...		リレーションを設定
		HL2.SetEntityRelationship(pEntA, pEntB, disposition, priority)
		HL2.SetEntityRelationship(pEnt, Class_T, disposition, priority)
		HL2.SetEntityRelationshipName(pEnt, Targetname, disposition, priority)
		HL2.SetEntityRelationshipName2(TargetNameA, TargetNameB, disposition, priority)

...		物理オブジェクトの移動量を設定
		HL2.SetEntityPhysVelocity(pEnt, Vector)

...		物理オブジェクトを固定
		HL2.SetEntityPhysFreeze(pEnt, flag)

...		指定したモデルに差し替える
		HL2.SetModel(pEnt, Modelname)

..	エンティティーの作成
	pEnt = HL2.CreateEntity(Classname, Origin, Angle)

..	エンティティーの出現
	HL2.SpawnEntity(pEnt)

..	エンティティーを名前で検索
	pEnt = HL2.FindEntityByName(pEnt, Targetname)

..	エンティティーをクラス名で検索
	pEnt = HL2.FindEntityByClassname(pEnt, Classname)

..	エンティティーの削除
	HL2.RemoveEntity(pEnt)

.空間、トレース

..	指定範囲に空間があるかをチェック
	checkflag = HL2.CheckRoom(Origin, Mins, Maxs)

..	エンティティー間(A->B)が見えるかを確認する
	info = HL2.CheckVisible(pEntA, pEntB)
	
		info.IsVisible	見えると1
		info.Length	AとBの距離
		info.AngleYaw	Aの正面からBがずれている角度
		info.AnglePitch	Aの正面からBがずれている角度


.ノード関連

..	マップ上のノード数を返す
	nodecount = HL2.GetNodeCounts()

..	指定されたノード番号の情報を返す
	pnode = HL2.GetNodeData(NodeID)

		pnode.x pnode.y pnode.z		位置
		pnode.yaw			向き
		pnode.type			種類


.プレイヤー関連

..	プレイヤーのお金をゲット
	Value = HL2.GetMoney()

..	プレイヤーのお金をセット
	HL2.SetMoney(Value)

..	プレイヤーの取得
	pEnt = HL2.GetPlayer()


.音関連
..	指定された音を、指定した位置で鳴らす
	HL2.PlaySoundPos(Soundname, Origin)
	
		Soundname : サウンドスクリプト名
		Origin    : 再生位置

..	指定された音を、指定したエンティティーから鳴らす
	HL2.PlaySoundEntity(Soundname, pEnt)


.値の保存

..	指定されたキーに文字列を記録
	HL2.SaveString(Key, String)
	※１マップ上でのみ保持される。

..	指定されたキーから文字列を取得
	string = HL2.LoadString(key)

..	lua用に確保してある環境変数に文字列を保存
	HL2.StoreWorkVar(index, String)
	※文字列は_luaworkvar1の中にタブできぐられて保存される

..	保存した環境変数の文字列を取得
	String = HL2.GetWorkVar(index)

.その他

..	イベントの発生
	HL2.EntFire(Targetname, Activator, Action, Value, <Delay>)

..	Killedイベントのフック
...		誰かが殺されたとき、指定の関数に飛ばす
		HL2.HookKilledEvent("function")
...		フックをやめる
		HL2.HookKilledEvent()
...		関数に返される情報
		HookFunction(info)
			info.IsPlayer
			info.IsNPC
			info.Relation
			info.DamageType
			info.Damage
			info.AmmoType
			info.Attacker
			info.KilledEnt

..	タイマー作成
	指定された関数を指定秒後に呼び出す。
	呼び出された側が、戻り値として次に呼び出す秒数設定することでタイマーが持続。
	0を返すとタイマーが破棄される。

...		タイマーの作成
		pEnt = HL2.CreateTimer("function", intervaltime, <tag string>)
		
...		関数に返される情報
		function(<tag string>)
			<tag string>

..	月日をMMDD形式で返す
	date = HL2.LuaF_GetDateMD()

..	現在のMAP名を取得する
	mapname = HL2.CurrentMapName()

..	指定されたマップに変える
	HL2.ChangeLevel(mapname)

..	指定ラベルのmapaddスクリプトを実行
	HL2.CallMapaddLabel(LabelName)

